Smart 10 on suosittu tietovisapeli, jonka ideana on, että jokaisessa kysymyksessä on kymmenen vastausvaihtoehtoa – ja useampi kuin yksi niistä on oikein. Pelaajat vastaavat samaan kysymykseen vuorotellen, joten kenenkään ei tarvitse odottaa vuoroaan kauan.
Pelin suunnittelivat itävaltalaiset Arno Steinwender ja Christoph Reiser, ja suomalainen Martinex toi sen markkinoille. Smart 10 palkittiin Suomessa Vuoden aikuistenpelinä 2018.
Tämä artikkeli selittää Smart 10:n säännöt selkeästi: pelivälineet, pelin kulun, vastaamisen ja passaamisen sekä pisteytyksen.
Mikä Smart 10 on?
Smart 10 on tietovisa, jossa kaikki tarvittava on yhdessä kädessä pidettävässä laitteessa, Smartboxissa. Peliin ei tarvita erillistä pelilautaa, kyniä eikä paperia.
Termi haltuun: Smartbox on pelin keskuslaite. Se toimii samaan aikaan kysymyskorttien pitimenä, vastausmekanismina ja pistelaskurina. Kulmissa on pistelaskurit pelaajille tai joukkueille.
Peli sisältää 100 kaksipuolista kysymyskorttia, eli yhteensä 200 kysymystä, sekä kymmenen vastausmerkkiä, jotka peittävät vastausvaihtoehdot. Peli sopii 2–8 pelaajalle, joko yksin tai joukkueina.
Smart 10 lyhyesti
Pelin valmistelu
Ennen peliä sovitaan pistetavoite, johon asti pelataan – yleisin on 30 pistettä. Samalla päätetään, pelataanko yksin vai joukkueina. Jos pelaajia on yli neljä, joukkueet ovat usein toimivin vaihtoehto.
Kysymyskortit sekoitetaan ja asetetaan Smartboxiin niin, että ensimmäinen kysymys on näkyvissä. Kaikki kymmenen vastausmerkkiä asetetaan paikoilleen peittämään vastausvaihtoehdot, ja pistelaskurit nollataan. Perinteisesti nuorin pelaaja aloittaa.
Pelin kulku
Vuorossa oleva pelaaja lukee kysymyksen ääneen. Jokaisessa kysymyksessä on kymmenen vastausvaihtoehtoa, joista useampi on oikein – pelaajat eivät tiedä etukäteen, kuinka moni.
Pelaaja valitsee yhden vaihtoehdon, sanoo vastauksensa ääneen ja nostaa sen kohdalla olevan merkin tarkistaakseen tuloksen.
- Jos vastaus on oikein, pelaaja saa merkin itselleen (yksi piste) ja antaa Smartboxin seuraavalle pelaajalle.
- Jos vastaus on väärin, pelaaja putoaa kierrokselta ja menettää kaikki tällä kierroksella keräämänsä merkit.
Termi haltuun: Koska oikeita vastauksia on useita, sama kysymys kiertää pelaajalta toiselle, ja jokainen yrittää löytää vielä löytymättömiä oikeita vaihtoehtoja.
Passaaminen
Omalla vuorollaan pelaaja voi myös passata sen sijaan, että vastaisi. Passaamalla hän varmistaa eli ”pankittaa” tällä kierroksella siihen mennessä keräämänsä merkit.
Passattuaan pelaaja ei voi enää vastata kyseiseen kysymykseen, vaikka vuoro palaisi hänelle. Passaaminen on siis riskienhallintaa: varmistat pisteet ennen kuin väärä vastaus voisi viedä ne.
Kierroksen päättyminen ja pisteet
Kierros päättyy, kun kaikki kymmenen vastausmerkkiä on nostettu tai kun kaikki pelaajat ovat passanneet tai pudonneet.
Kukin pelaaja, joka ei pudonnut väärällä vastauksella, laskee keräämänsä merkit – jokainen merkki on yhden pisteen arvoinen – ja kirjaa ne Smartboxin kulmassa olevaan pistelaskuriin. Tämän jälkeen avataan uusi kysymyskortti ja seuraava kierros alkaa.
Peli jatkuu, kunnes joku pelaaja tai joukkue saavuttaa sovitun pistetavoitteen (yleensä 30 pistettä). Hän on pelin voittaja.
Kysymystyypit
Smart 10:n kysymykset jakautuvat kuuteen kategoriaan, ja kysymystyyppi on merkitty korttiin kuvakkeella. Vaihtelevat kysymystyypit pitävät pelin monipuolisena.
| Kysymystyyppi | Kuvaus |
|---|---|
| Totta vai tarua | Valitse vaihtoehdot, jotka pitävät paikkansa. |
| Lukuarvo | Nimeä oikea luku tai vuosiluku. |
| Järjestys | Aseta asiat oikeaan järjestykseen. |
| Monivalinta | Valitse oikeat vaihtoehdot annetuista. |
Oikeiden vastausten määrää ei kerrota etukäteen, joten toisinaan kannattaa passata, jos vaikuttaa siltä, että jäljellä on enää vääriä vaihtoehtoja.
Lisäosat
Peruspelin lisäksi Smart 10:een on saatavilla lisäkorttipaketteja, jotka tuovat peliin uusia kysymyksiä. Kortit vaihdetaan Smartboxiin peruspakan tilalle, joten itse laitetta ei tarvitse ostaa uudelleen.
Lisäksi pelistä on julkaistu eri kohderyhmille suunnattuja versioita, kuten lapsille suunnattu Junior-versio helpommilla kysymyksillä.
Jos pidät tietovisoista ja seurapeleistä, sivustolta löytyy lisää vaihtoehtoja, kuten Yatzy sekä muut korttipelit.
Usein kysytyt kysymykset (FAQ)
Mikä Smart 10:n tavoite on?
Tavoitteena on kerätä ensimmäisenä sovittu pistemäärä (yleensä 30). Pisteitä saa vastaamalla oikein: jokainen oikea vastaus on yhden merkin eli yhden pisteen arvoinen.
Kuinka monta oikeaa vastausta kysymyksessä on?
Jokaisessa kysymyksessä on kymmenen vaihtoehtoa, joista useampi on oikein. Oikeiden määrää ei kerrota, mikä tuo peliin jännitystä ja riskinottoa.
Mitä passaaminen tarkoittaa?
Passaamalla pelaaja varmistaa tällä kierroksella keräämänsä pisteet eikä enää vastaa kyseiseen kysymykseen. Se on tapa turvata pisteet ennen väärän vastauksen riskiä.
Mitä väärästä vastauksesta seuraa?
Pelaaja putoaa kierrokselta ja menettää kaikki kyseisellä kierroksella keräämänsä merkit. Aiemmilla kierroksilla saadut pisteet säilyvät.
Kuinka monelle pelaajalle peli sopii?
Smart 10 sopii 2–8 pelaajalle. Suuremmalla porukalla kannattaa muodostaa joukkueita.
Tarvitseeko peli paristoja?
Ei. Smart 10 on täysin mekaaninen peli, jossa ei ole elektronisia osia.
Kuka pelin on suunnitellut?
Pelin suunnittelivat itävaltalaiset Arno Steinwender ja Christoph Reiser. Suomessa sen toi markkinoille Martinex, ja se palkittiin Vuoden aikuistenpelinä 2018.




