Preferenssi on klassinen eurooppalainen tikkipeli, jossa pelaajat lupaavat jo ennen jaon pelaamista, kuinka monta tikkiä he aikovat voittaa, ja keräävät pisteitä sen mukaan, kuinka tarkasti lupaus toteutuu. Tikki tarkoittaa yhtä kierrosta, jolla jokainen pelaaja lyö yhden kortin pöytään ja kierroksen korkein kortti voittaa kaikki siinä pelatut kortit. Peli yhdistää laskennan, muistin ja psykologian, ja sitä pidetään yhtenä tikkipelien vaativimmista mutta samalla palkitsevimmista lajeista. Tässä oppaassa käydään läpi preferenssin säännöt, pelin kulku, pisteytys ja tunnetuimmat muunnelmat niin, että myös aloittelija pääsee alkuun.
Pikafaktat
| Pelaajia | 3–4 (perinteisin 3; kahdelle Gusarik-muunnelmana) |
| Pakka | 32 korttia (7–A, neljä maata) |
| Kortteja pelaajalle | 10; leskeen jää 2 korttia |
| Pelityyppi | Tikkipeli, jossa tarjouskierros ja valtti |
| Tavoite | Täyttää oma tikkilupaus mahdollisimman tarkasti |
| Peliaika | Noin 15–30 min per jako |
| Alkuperä | Keski-Eurooppa, 1800-luvun alku (Wien) |
| Vaativuus | Keskivaikea–vaativa |
Mikä preferenssi on?
Preferenssi (myös preferanssi, kansainvälisesti preferans tai préférence) nousi suosituksi 1800-luvun alussa Keski-Euroopassa, etenkin Wienissä. Sieltä se levisi Venäjälle, jossa siitä tuli pitkäksi aikaa maan tunnetuin korttipeli, kunnes yksinkertaisempi, Moskan ja Durakin kaltainen kaatopeli syrjäytti sen suosituimman pelin paikalta. Preferenssi kuuluu samaan tikkipelien perheeseen kuin esimerkiksi tikki, hertta ja Marjapussi, mutta sen tarjous- ja pisteytysjärjestelmä on selvästi monivaiheisempi kuin useimmissa muissa korttipeleissä.
Peliä pelataan tyypillisesti kolmella pelaajalla, ja sitä pidetään parhaimmillaan juuri kolmen hengen pelinä. Neljä pelaajaa voi osallistua niin, että jakovuorossa oleva pelaaja jää kullakin jaolla sivuun ja seuraa peliä. Myös kahden pelaajan peli onnistuu erillisen Gusarik-muunnelman avulla, jossa käytetään kuvitteellista kolmatta kättä. Jos etsit kevyempiä kaksinpelejä, kannattaa tutustua myös erillisiin korttipeleihin kahdelle.
Pelivälineet ja korttien arvojärjestys
Preferenssiä pelataan 32 kortin pakalla. Tavallisesta 52 kortin pakasta otetaan mukaan vain kortit seiskasta ässään jokaisesta neljästä maasta eli ässä, kuningas, kuningatar, jätkä, kymppi, yhdeksikkö, kahdeksikko ja seiskka. Kaikki kuutosta pienemmät kortit jätetään pois. Tällaista 32 kortin pakkaa kutsutaan myös piketti- eli piquet-pakaksi.
Korttien arvojärjestys korkeimmasta pienimpään on: ässä (A), kuningas (K), kuningatar (Q), jätkä (J), 10, 9, 8 ja 7. Huomaa, että kymppi sijoittuu jätkän ja yhdeksikön väliin. Kussakin jaossa yksi maa voidaan sopia valtiksi. Valtti on maa, jonka mikä tahansa kortti voittaa kaikki muut maat; pieninkin valttikortti lyö toisen maan ässän. Kaikkia jakoja ei kuitenkaan pelata valtilla, sillä pelinviejä voi valita myös maattoman eli valtittoman pelin.
Pelin kulku vaiheittain
Yksi jako etenee aina samassa järjestyksessä: korttien jako, tarjouskierros, puolustajien vistaus ja lopuksi tikkien pelaaminen. Käydään vaiheet läpi yksi kerrallaan.
Korttien jako
Jakaja sekoittaa pakan ja antaa oikealla puolellaan istuvan pelaajan nostaa. Kullekin pelaajalle jaetaan kymmenen korttia kuvapuoli alaspäin, tavallisesti kahden kortin erissä. Jaon väliin jätetään kaksi korttia pöydälle kuvapuoli alaspäin. Näitä kahta korttia kutsutaan leskeksi (kansainvälisesti talon tai prikup). Leski on keskeinen osa peliä: tarjouskierroksen voittaja saa ottaa sen käteensä ja parantaa sillä kättään.
Tarjouskierros
Jaon jälkeen alkaa tarjouskierros, jolla pelaajat ilmoittavat, kuinka monta tikkiä he lupaavat voittaa ja millä valtilla. Pienin mahdollinen tarjous on kuusi tikkiä ja suurin kymmenen. Tarjoukset asettuvat järjestykseen ensin tikkimäärän ja sitten valtin mukaan, ja maaton peli on samalla tikkimäärällä valtipeliä arvokkaampi. Jokaisen seuraavan tarjouksen on oltava edellistä korkeampi. Pelaaja, joka kerran passaa eli luopuu tarjoamisesta, ei voi enää palata tarjouskierrokselle.
Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja on pelinviejä. Hän ottaa lesken kaksi korttia käteensä, valitsee pitämänsä kortit ja laskee kaksi ylimääräistä korttia takaisin pöydälle kuvapuoli alaspäin. Tämän jälkeen hän ilmoittaa lopullisen sopimuksensa eli pelattavan tikkimäärän ja valtin. Sopimus saa olla vähintään yhtä korkea kuin voittanut tarjous.
Vistaus ja puolustus
Kun pelinviejä on julistanut sopimuksensa, kaksi muuta pelaajaa ovat puolustajia. Kumpikin heistä valitsee vuorollaan, lähteekö haastamaan pelinviejää eli vistaako (sana tulee whist-pelistä) vai passaako. Vistaaminen tarkoittaa lupausta voittaa tietty määrä tikkejä pelinviejältä. Vaadittu tikkimäärä riippuu sopimuksesta: kuuden tikin pelissä puolustajien yhteinen kiintiö on neljä tikkiä, seitsemän tikin pelissä kaksi ja kahdeksan tai yhdeksän tikin pelissä yksi tikki.
Jos molemmat puolustajat passaavat, pelaajat eivät pelaa tikkejä lainkaan, vaan pelinviejä saa sopimuksensa arvon suoraan. Jos vain toinen puolustaja vistaa, hän pelaa yksin pelinviejää vastaan ja voi halutessaan pelata avoimin kortein. Jos molemmat vistaavat, he pelaavat yhdessä pelinviejää vastaan ja jakavat vastuun kiintiön täyttämisestä. Korkeimmissa sopimuksissa, kuten kymmenen tikin pelissä ja misäärissä, vistausta ei yleensä tarjota lainkaan.
Tikkien pelaaminen
Varsinaisessa pelivaiheessa aloittaa etukäsi eli pelinviejän vasemmalla puolella istuva pelaaja. Hän lyö yhden kortin pöytään, ja muut pelaavat myötäpäivään vuorollaan yhden kortin. Pelissä on voimassa kaksi tärkeää pakkoa:
- Maantuntopakko: pelaajan on pelattava samaa maata kuin kierroksen avaava kortti, jos hänellä on kyseistä maata kädessä.
- Valttipakko: jos pelaajalla ei ole avausmaata, hänen on pelattava valtti, mikäli hänellä sellainen on. Vasta jos kumpaakaan ei ole, saa pelata minkä tahansa kortin.
Tikin voittaa korkein pelattu valtti tai, jos valttia ei ole lyöty, kierroksen avausmaan korkein kortti. Tikin voittaja aloittaa seuraavan kierroksen. Voitetut tikit pinotaan pelaajan eteen, ja jaon lopussa lasketaan, kuinka monta tikkiä kukin on saanut ja vastaako määrä annettua lupausta.
Misääri ja ympäripassaus
Preferenssissä on kaksi erityistilannetta, jotka on hyvä erottaa toisistaan.
Misääri on tarjous, jossa pelinviejä lupaa olla voittamatta yhtäkään tikkiä. Misääri pelataan aina ilman valttia, ja sen voi pelata joko lesken kanssa tai ilman. Vastapelaajat pelaavat tyypillisesti avoimin kortein ja yrittävät pakottaa pelinviejälle tikkejä. Misäärin arvojärjestys tarjouksissa asettuu kahdeksan ja yhdeksän tikin pelien väliin. Jos pelinviejä onnistuu välttämään kaikki tikit, hän saa palkinnon; jokainen vahingossa voitettu tikki tuo hänelle rangaistuspisteitä.
Ympäripassaus (raspasovka) syntyy, kun kukaan ei tee lainkaan tarjousta. Silloin pelataan käänteistä peliä ilman valttia: tavoitteena on voittaa mahdollisimman vähän tikkejä. Jokaisesta voitetusta tikistä kertyy rangaistuspisteitä, ja tyhjin käsin selvinnyt pelaaja voi saada pienen palkintopisteen. Monissa muunnelmissa ympäripassauksessa kaksi ensimmäistä tikkiä avataan leskestä eli pöydässä olevista korteista, ja kolmannesta tikistä lähtien avaa jälleen etukäsi. On tärkeää huomata, että ympäripassaus ei ole sama asia kuin misääri, vaikka molemmissa pyritään välttämään tikkejä.
Pisteytys preferenssissä
Pisteytys on preferenssin monimutkaisin ja samalla kiehtovin osa. Perinteisessä pelissä pidetään yllä kolmea erillistä pistetiliä, joilla on omat suomalaiset nimensä: pulja, keko ja visti. Niiden ideat ovat seuraavat:
- Pulja (kansainvälisesti pool tai bullet) on palkintotili. Pelinviejä saa puljapisteitä, kun hän täyttää sopimuksensa.
- Keko (mountain, gora) on rangaistustili. Kekoa kertyy, kun pelinviejä jää vajaaksi lupauksestaan tai puolustaja ei saavuta kiintiötään.
- Visti (whist) on pelaajien välinen tili. Puolustaja kirjaa vistipisteitä pelinviejää vastaan voittamistaan tikeistä.
Yksi pulja- tai kekopiste vastaa tavallisesti kymmentä vistipistettä. Sopimusten peruspistearvot nousevat tikkimäärän mukaan. Alla olevassa taulukossa on yleisesti dokumentoitu venäläisen preferanssin arvoasteikko, jossa näkyy myös puolustajien kiintiö kussakin sopimuksessa.
| Sopimus | Voitettava tikkimäärä | Puolustajien kiintiö | Pulja-arvo |
|---|---|---|---|
| 6 tikkiä | 6 | 4 | 2 |
| 7 tikkiä | 7 | 2 | 4 |
| 8 tikkiä | 8 | 1 | 6 |
| 9 tikkiä | 9 | 1 | 8 |
| 10 tikkiä | 10 | – | 10 |
| Misääri | 0 | – | 10 |
Kun pelinviejä täyttää sopimuksensa, hän merkitsee sopimuksen arvon puljaan. Jos hän epäonnistuu, hän kirjaa kekoon sopimuksen arvon jokaista puuttuvaa tikkiä kohden ja maksaa kummallekin puolustajalle saman verran vistipisteitä. Puolustaja puolestaan saa vistipisteitä jokaisesta voittamastaan tikistä, mutta jos hän vistaa eikä yllä kiintiöönsä, kertyy hänelle itselleen kekoa. Pelin lopussa lasketaan yhteen puljat, kekot ja vistit sovitun kaavan mukaan, ja pienin kekomäärä ja suurin vistisaldo ratkaisevat voittajan.
Pisteytys lyhyesti
| Pistetili | Mitä se mittaa | Milloin kertyy |
|---|---|---|
| Pulja | Palkintopisteet | Kun pelinviejä täyttää sopimuksensa |
| Keko | Rangaistuspisteet | Kun pelinviejä tai vistannut puolustaja jää vajaaksi |
| Visti | Pelaajien väliset pisteet | Puolustajalle jokaisesta voitetusta tikistä |
| Yksi pulja- tai kekopiste vastaa tavallisesti kymmentä vistipistettä. | ||
Koska pisteiden tarkat arvot ja laskentatapa vaihtelevat muunnelmasta ja pelaajaporukan sopimista säännöistä riippuen, kannattaa aina ennen pelin alkua sopia yhdessä, mitä muunnelmaa ja pistejärjestelmää käytetään. Näin vältytään erimielisyyksiltä pelin päättyessä.
Preferenssin muunnelmat
Kuten kaikista suosituista korttipeleistä, myös preferenssistä on lukuisia alueellisia muunnelmia. Ne eroavat toisistaan lähinnä sallittujen tarjousten ja pisteytyksen osalta. Karkeasti voidaan erottaa kaksi päähaaraa:
- Itävaltalainen Préférence on pelin varhaisempi, yksinkertaisempi muoto, josta koko peli on peräisin. Siinä tarjousvaihtoehtoja on vähemmän.
- Venäläinen preferanssi on laajentunut muoto, jossa tarjous- ja sopimusvaihtoehtoja on huomattavasti enemmän. Juuri tämä haara teki pelistä Venäjän tunnetuimman korttipelin.
Venäläisen preferanssin sisällä tunnetaan useita pistejärjestelmiä. Yleisimmin mainitaan Sotši (Sochi), jota pidetään klassisena perusmuotona, sekä Leningrad ja Rostov. Nämä eroavat toisistaan ennen kaikkea siinä, miten keko- ja vistipisteet kirjataan ja kerrotaan. Esimerkiksi Leningrad-järjestelmässä osa pisteistä kaksinkertaistetaan. Lisäksi on olemassa Balkanilla ja Kroatiassa pelattavia versioita, joissa tarjousjärjestys ja maiden arvojärjestys poikkeavat venäläisestä pelistä. Olennaisinta on, että sama pöytä sopii yhden muunnelman ja noudattaa sitä koko illan.
Vinkkejä aloittelijalle
Preferenssi palkitsee ajattelua ja harjoittelua. Seuraavat perusvinkit auttavat pääsemään alkuun:
- Sopikaa muunnelma etukäteen: varmistakaa yhdessä, mitä pistejärjestelmää pelaatte, sillä se vaikuttaa koko illan taktiikkaan.
- Arvioi kätesi rehellisesti: älä tarjoa enempää tikkejä kuin kätesi realistisesti kestää. Ylioptimistinen lupaus johtaa nopeasti kekopisteisiin.
- Laske valtit ja ässät: seuraa, mitä korkeita kortteja on jo pelattu, jotta tiedät, montako tikkiä on vielä jaossa.
- Tarkkaile vastustajia: pelattujen korttien perusteella voi päätellä, mitä maita kenelläkin on jäljellä.
- Harkitse lesken vaihtoa tarkkaan: pelinviejänä valitse kädestä pois ne kortit, jotka heikentävät sopimustasi vähiten.
Kenelle preferenssi sopii?
Preferenssi sopii pelaajille, jotka nauttivat strategiasta, laskennasta ja pitkäjänteisestä pelistä. Se on parhaimmillaan kolmen tai neljän aikuisen seurueessa, joka haluaa paneutua pelin opetteluun rauhassa. Perussäännöt oppii melko nopeasti, mutta pisteytyksen ja taktiikan hallinta vie aikaa, mikä tekee pelistä pitkäikäisen harrastuksen.
Jos etsit kevyempää tikkipeliä aloitukseksi, tutustu ensin esimerkiksi tikkiin tai herttaan ja siirry preferenssiin, kun perusmekaniikka on tuttu. Aloittelijan kannattaa pelata ensimmäiset jaot avoimin kortein tai kokeneen pelaajan opastuksella, jolloin pisteytyksen logiikka avautuu nopeammin.
Preferenssi netissä ja mobiilissa
Preferenssistä on saatavilla useita digitaalisia versioita sekä selaimessa että mobiilisovelluksina. Sovellukset laskevat pisteet automaattisesti ja tarjoavat usein harjoitusmahdollisuuden tekoälyvastustajia vastaan, mikä on kätevä tapa opetella sääntöjä ilman painetta. Monet sovellukset antavat valita eri muunnelmien, kuten Sotšin ja Leningradin, välillä. Digitaalinen peli on hyvä tapa harjoitella säännöt tutuiksi ennen kuin istut oikean pöydän ääreen ystävien kanssa.
Lähteet
Usein kysytyt kysymykset (UKK)
Kuinka monta pelaajaa preferenssiin tarvitaan?
Perinteisin ja paras pelaajamäärä on kolme. Neljä pelaajaa voi pelata niin, että jakaja jää kullakin jaolla sivuun. Kahden pelaajan peli onnistuu erillisen Gusarik-muunnelman avulla, jossa käytetään kuvitteellista kolmatta kättä.
Montako korttia preferenssissä käytetään?
Peliä pelataan 32 kortin pakalla, joka sisältää kortit seiskasta ässään jokaisesta maasta. Kaikki kuutosta pienemmät kortit jätetään pois. Kullekin pelaajalle jaetaan kymmenen korttia, ja kaksi korttia jää pöytään leskeksi.
Mitä tarkoittavat pulja, keko ja visti?
Ne ovat preferenssin kolme pistetiliä. Pulja on palkintopisteiden tili, jolle pelinviejä merkitsee onnistuneet sopimukset. Keko on rangaistustili epäonnistumisista. Visti on pelaajien välinen tili, jolle kirjataan puolustuksessa voitetut tikit.
Mikä on misääri?
Misääri on tarjous, jossa pelinviejä lupaa olla voittamatta yhtäkään tikkiä. Se pelataan ilman valttia, ja onnistumisesta saa palkintopisteitä. Jokainen vahingossa voitettu tikki tuottaa rangaistuspisteitä.
Onko preferenssi vaikea oppia?
Peruspelin ja tikkien pelaamisen oppii nopeasti, mutta tarjouskierros ja pisteytys vaativat harjoittelua. Aloittelijan kannattaa pelata ensimmäiset jaot kokeneen pelaajan opastuksella tai digitaalista versiota vastaan, jolloin säännöt avautuvat vaiheittain.
