Codenames on nopeatempoinen sanapäättely- ja seurapeli, jossa kaksi joukkuetta kilpailee siitä, kumpi löytää ensimmäisenä kaikki omat salaiset agenttinsa. Pöydälle ladotaan 25 sanaa, ja kummankin joukkueen vakoojamestari tietää yksinään, mitkä sanat kuuluvat omalle joukkueelle. Vakoojamestarin tehtävä on johdattaa joukkuetoverinsa oikeiden sanojen luo antamalla taitavia yhden sanan vihjeitä – ja samalla välttää kohtalokas salamurhaaja. Tässä oppaassa käydään läpi Codenamesin säännöt, pelin kulku vuoro vuorolta, vihjeiden rajoitukset sekä yleisimmät virheet ja taktiikkavinkit aloittelijalle.
Pikafaktat
| Pelin nimi | Codenames (Suomessa myös Salasana-nimellä tunnettu sanapeli) |
|---|---|
| Pelityyppi | Sanapäättely- ja seurapeli joukkueissa |
| Pelaajamäärä | 2–8 pelaajaa (paras 4+) |
| Ikäsuositus | 10+ (Lautapelit.fi-versio); alkuperäinen laitos 14+ |
| Kesto | Noin 15 minuuttia |
| Suunnittelija | Vlaada Chvátil |
| Julkaisija | Czech Games Edition (2015); Suomessa Lautapelit.fi |
| Osat | 25 sanakorttia, avainkortti, 16 agenttikorttia, kaksoisagentti, 7 sivullista, 1 salamurhaaja |
| Tavoite | Löytää vihjeiden avulla kaikki oman joukkueen agentit ennen vastustajaa |
Mikä peli Codenames on?
Codenames on tšekkiläisen pelisuunnittelija Vlaada Chvátilin kehittämä peli, jonka julkaisi Czech Games Edition vuonna 2015. Peli voitti heti ilmestyttyään arvostetun Spiel des Jahres -palkinnon (vuoden peli) ja nousi nopeasti yhdeksi maailman suosituimmista seurapeleistä. Suomessa pelistä vastaa Lautapelit.fi, ja säännöt löytyvät kotimaisesta laatikosta suomeksi.
Pelin teema on kevyt vakoilutarina: pöydällä olevat sanat ovat salaisia agentteja peitenimineen (koodinimineen). Vakoojamestarit tuntevat agenttien todelliset henkilöllisyydet, mutta joukkuetoverit tunnistavat agentit vain koodinimen eli pöydällä olevan sanan perusteella. Peli ei vaadi onnea eikä laudan liikuttelua – ratkaisevaa on kielellinen oivallus, mielleyhtymät ja joukkueen yhteinen päättely. Juuri siksi Codenames toimii hyvin osana parhaita seurapelejä aikuisille suunnattua peli-iltaa.
Pelin osat ja valmistelu
Codenamesin laatikosta löytyvät seuraavat osat:
- 25 kaksipuolista koodinimikorttia – jokaisella kortilla on eri sana molemmin puolin, joten sanoja riittää satoja eri peleihin.
- 1 avainkortti ja teline – avainkortti näyttää, mikä sana kuuluu millekin joukkueelle. Vain vakoojamestarit näkevät sen.
- 16 agenttikorttia – 8 punaista ja 8 sinistä agenttia, joilla peitetään oikein arvatut sanat.
- 1 kaksoisagenttikortti – puoliksi punainen ja puoliksi sininen; se kuuluu aina aloittavalle joukkueelle.
- 7 sivullista eli viatonta ohikulkijaa – neutraaleja vaaleita kortteja, jotka eivät kuulu kummallekaan joukkueelle.
- 1 salamurhaajakortti – musta kortti, jonka arvaaminen päättää pelin välittömästi tappioon.
Valmistelu etenee näin: Pelaajat jakautuvat kahteen joukkueeseen, punaiseen ja siniseen. Kumpikin joukkue valitsee itselleen yhden vakoojamestarin, ja molemmat vakoojamestarit istuvat vierekkäin pöydän samalla puolella, jotta he näkevät avainkortin samasta suunnasta. Joukkuetoverit istuvat heitä vastapäätä.
Sanakortit sekoitetaan ja niistä ladotaan 5 × 5 -ruudukko, eli 25 sanaa näkyville kaikille. Vakoojamestarit asettavat satunnaisen avainkortin telineeseen itselleen näkyvästi. Avainkortin ruudukko kertoo, mitkä sanat ovat punaisia agentteja, mitkä sinisiä, mitkä sivullisia (vaaleita) ja mikä on salamurhaaja (musta). Avainkortin reunan väri – punainen tai sininen – paljastaa myös, kumpi joukkue aloittaa.
Aloittava joukkue saa aina yhden agentin enemmän löydettäväkseen:
- Aloittava joukkue: 9 agenttia (8 omaa agenttia + kaksoisagentti).
- Toinen joukkue: 8 agenttia.
- 7 sivullista ja 1 salamurhaaja.
Yhteensä 9 + 8 + 7 + 1 = 25 sanaa, eli koko ruudukko.
Pelin kulku vuoro vuorolta
Joukkueet pelaavat vuorotellen. Vuoro jakautuu kahteen osaan: vakoojamestarin antamaan vihjeeseen ja joukkueen tekemiin arvauksiin. Peli etenee nopeasti, ja yksittäinen peli kestää tyypillisesti noin vartin.
Vakoojamestarin vihje
Vuorossa oleva vakoojamestari antaa joukkuetovereilleen vihjeen, joka koostuu yhdestä sanasta ja yhdestä luvusta. Vihjesana liittyy merkitykseltään yhteen tai useampaan omaan koodinimeen, ja luku kertoo, kuinka moneen pöydän sanaan vihje viittaa.
Esimerkiksi vihje ”meri 2” voisi tarkoittaa, että pöydän sanat ”aalto” ja ”laiva” kuuluvat omalle joukkueelle. Vakoojamestari ei saa antaa muita vihjeitä – ei eleitä, ilmeitä eikä lisäselityksiä. Hyvä vihje yhdistää mahdollisimman monta omaa sanaa yhteen ilmaisuun, mutta liian kunnianhimoinen vihje kasvattaa riskiä, että joukkue arvaa väärin.
Joukkueen arvaukset
Vihjeen kuultuaan joukkue keskustelee ja alkaa arvata. Joukkue osoittaa valitsemaansa sanaa koskettamalla korttia – kosketus lukitsee arvauksen. Vakoojamestari peittää arvatun sanan oikealla kortilla sen mukaan, mitä avainkortti näyttää:
- Oma agentti: sana peitetään joukkueen agenttikortilla, ja joukkue saa jatkaa arvaamista.
- Sivullinen (viaton ohikulkija): sana peitetään neutraalilla kortilla, ja vuoro päättyy heti.
- Vastustajan agentti: vastustaja saa yhden agenttinsa peitetyksi ilmaiseksi, ja vuoro päättyy.
- Salamurhaaja: peli päättyy välittömästi, ja salamurhaajan arvannut joukkue häviää.
Joukkue saa arvata enintään vihjeen luvun verran plus yhden ylimääräisen arvauksen. Jos vakoojamestari sanoi ”meri 2”, joukkue voi arvata siis jopa kolme sanaa, kunhan arvaukset menevät oikein. Ylimääräinen arvaus on hyödyllinen, kun joukkue haluaa löytää aiemmalla vuorolla ehtimättä jääneen sanan. Joukkueen on arvattava vähintään kerran, mutta se voi halutessaan luopua lopuista arvauksista ja päättää vuoronsa milloin tahansa.
Vuoron päättyminen
Vuoro siirtyy vastustajalle, kun jokin seuraavista tapahtuu: joukkue arvaa väärin (sivullinen tai vastustajan agentti), joukkue päättää lopettaa arvaamisen tai joukkue on käyttänyt kaikki sallitut arvauksensa. Tämän jälkeen toinen joukkue saa oman vakoojamestarinsa vihjeen ja arvausvuoron.
Vihjeiden säännöt – mikä on sallittua?
Vihjeiden antamista rajoittavat tarkat säännöt, jotka pitävät pelin reiluna. Vakoojamestarin kannattaa opetella nämä huolella:
- Vihje saa olla vain yksi sana ja yksi luku. Luku itsessään ei voi olla vihjesana.
- Vihjeen täytyy liittyä sanojen merkitykseen, ei niiden kirjaimiin, kirjainmäärään tai sijaintiin ruudukossa.
- Vihje ei saa olla mikään pöydällä näkyvä sana eikä sen osa. Esimerkiksi jos pöydällä on sana ”jää”, vihjeeksi ei kelpaa ”jääkarhu” ennen kuin kyseinen sana on peitetty.
- Yhdyssanojen ja johdannaisten käyttö pöydällä olevista sanoista on kielletty.
- Erisnimet (kuten henkilön tai paikan nimet) ovat sallittuja, kunhan ne ovat yhden sanan mittaisia.
- Kun koodinimi on kerran peitetty, sen sanaa saa myöhemmin käyttää vihjeissä vapaasti.
Luku 0 on sallittu ja antaa joukkueelle rajattoman määrän arvauksia. Sitä käytetään esimerkiksi kertomaan, että vihjesana ei liity yhteenkään omaan sanaan vaan auttaa karttamaan vaarallisia sanoja. Jos vakoojamestari erehtyy sanomaan vihjeeksi pöydällä olevan sanan, vuoro päättyy ja vastustaja voi saada etua – siksi tarkkuus kannattaa.
Tärkeimmät kohdat
- Pöydälle ladotaan 25 sanaa 5 × 5 -ruudukkoon.
- Vain vakoojamestarit näkevät avainkortin, joka kertoo sanojen värit.
- Aloittava joukkue etsii 9 agenttia, toinen joukkue 8.
- Vihje on aina yksi sana ja yksi luku.
- Joukkue saa arvata vihjeen luvun verran plus yhden ylimääräisen.
- Väärä arvaus päättää vuoron; salamurhaajan arvaaminen päättää koko pelin tappioon.
- Voittaja on joukkue, joka löytää ensimmäisenä kaikki omat agenttinsa.
Voitto ja häviö
Codenamesin voittaa se joukkue, joka ensimmäisenä saa peitettyä kaikki omat agenttinsa. Aloittavan joukkueen on löydettävä yhdeksän sanaa ja toisen joukkueen kahdeksan, joten aloittajalla on hieman enemmän työtä tasapainon vuoksi.
Peli voi päättyä myös äkillisesti. Jos joukkue arvaa salamurhaajan, se häviää pelin välittömästi riippumatta siitä, montako agenttia oli vielä löytämättä. Salamurhaaja tekee jokaisesta arvauksesta jännittävän: vakoojamestarin on varottava, ettei anna vihjettä, joka voisi johtaa joukkueen mustan kortin luo. Peli päättyy myös, jos joukkue sattuu arvaamaan vastustajan viimeisen agentin – tällöin voitto menee tuolle vastustajalle.
Codenamesin versiot ja muunnelmat
Codenamesista on tehty useita erilaisia versioita, jotka sopivat eri pelaajamäärille ja makuun:
- Codenames (peruspeli): klassinen sanaversio 2–8 pelaajalle. Mukana on myös 2–3 pelaajan yhteistyömuunnelma, jossa pelataan yhtä joukkuetta vastaan ”laskettua” vastustajaa.
- Codenames Duet: kahden pelaajan yhteistyöversio, jossa molemmat toimivat vuorollaan vakoojamestarina ja yritetään yhdessä löytää agentit rajatuilla vuoroilla.
- Codenames Pictures: sanojen sijaan ruudukossa on kuvia, mikä tekee vihjeistä erilaisia ja usein hauskempia.
- Codenames XXL: isokokoinen versio suuremmille ryhmille ja paremmalle näkyvyydelle.
- Teemaversiot: esimerkiksi Harry Potter-, Disney-, Marvel- ja The Simpsons -versiot tuovat tuttuja hahmoja ja käsitteitä sanojen tilalle.
Jos pidät sanoihin ja mielleyhtymiin perustuvista peleistä, kokeile myös kuvakorttien ympärille rakentuvaa Dixitiä tai nopeaa havaintopeliä Dobblea. Päättelyä ja bluffausta kaipaaville sopii myös Love Letter.
Yleiset virheet ja taktiikkavinkit
Codenames on helppo oppia mutta haastava hallita. Näistä seikoista kannattaa olla tietoinen:
- Liian kunnianhimoiset vihjeet: yritys yhdistää neljä tai viisi sanaa yhteen vihjeeseen johtaa helposti vääriin arvauksiin. Aloittelijan kannattaa pitäytyä 1–2 sanan vihjeissä.
- Salamurhaajan unohtaminen: mieti aina, voisiko vihjeesi johtaa joukkueen mustan kortin luo. Yksi huolimaton vihje voi päättää pelin.
- Sääntöjen vastaiset vihjeet: pöydällä olevan sanan tai sen johdannaisen sanominen on kielletty – tarkista ruudukko ennen vihjettä.
- Ylimääräisen arvauksen hyödyntäminen: muista, että voit arvata yhden yli vihjeen luvun. Tämä kannattaa käyttää aiemmin jääneisiin, varmoihin sanoihin.
- Riskinhallinta: kun olet johdossa, varovainen pelityyli riittää usein voittoon. Jäljessä ollessa kannattaa ottaa suurempia riskejä pidemmillä vihjeillä.
Codenames kuuluu sanapelien ja seurapelien parhaimmistoon, ja se täydentää hyvin monipuolista peli-iltaa muiden pelien rinnalla. Lisää ideoita löydät kattavasta korttipelien oppaasta.
Kenelle Codenames sopii?
Codenames sopii erinomaisesti peli-iltoihin, perhejuhliin, työpaikan virkistyspäiviin ja kaikille, jotka nauttivat sanoista ja mielleyhtymistä. Peli on parhaimmillaan isommalla porukalla, sillä joukkueissa syntyvä yhteinen pohdinta ja väittely ovat osa hauskuutta. Suomalaisen Lautapelit.fi-version ikäsuositus on 10 vuotta, kun taas kansainvälisissä laitoksissa näkee usein suosituksen 14 vuotta ylöspäin – nuoremmat pelaajat pärjäävät hyvin sekajoukkueissa aikuisten kanssa. Säännöt oppii muutamassa minuutissa, mutta peli tarjoaa toistuvasti uusia tilanteita, koska sanat ja niiden yhdistelmät vaihtelevat joka pelissä.
Lähteet
Usein kysytyt kysymykset (UKK)
Kuinka monta pelaajaa Codenames vaatii?
Codenamesia voi pelata 2–8 pelaajalla. Peli on parhaimmillaan vähintään neljällä pelaajalla, jolloin molemmilla joukkueilla on vakoojamestari ja arvaajia. Pienemmälle porukalle perussääntöihin sisältyy 2–3 pelaajan yhteistyömuunnelma, ja erikseen on julkaistu kahden pelaajan Codenames Duet.
Mitä tapahtuu, jos joukkue arvaa salamurhaajan?
Salamurhaajan (mustan kortin) arvaaminen päättää pelin heti. Se joukkue, joka osui salamurhaajaan, häviää pelin välittömästi riippumatta siitä, montako omaa agenttia sillä oli vielä löytämättä.
Saako vihjeenä käyttää pöydällä olevaa sanaa?
Ei. Vihje ei saa olla mikään ruudukossa näkyvä sana eikä sen osa tai johdannainen. Kun jokin koodinimi on kerran peitetty oikealla arvauksella, sen sanaa saa sen jälkeen käyttää vihjeissä vapaasti.
Montako sanaa joukkue saa arvata yhdellä vuorolla?
Joukkue saa arvata enintään vihjeen luvun verran plus yhden ylimääräisen arvauksen. Jokaisen oikean arvauksen jälkeen joukkue voi jatkaa, mutta väärä arvaus päättää vuoron heti. Joukkueen on arvattava vähintään yksi sana vuorollaan.
Kuka voittaa Codenamesin?
Voittaja on se joukkue, joka ensimmäisenä saa peitettyä kaikki omat agenttinsa. Aloittavan joukkueen on löydettävä yhdeksän agenttia ja toisen joukkueen kahdeksan. Peli voi ratketa myös salamurhaajan kautta, jolloin sen arvannut joukkue häviää.




