Wizard – korttipelin säännöt, tikkien ennustus ja pisteytys

Noita- ja narrikortti sekä tavallisia pelikortteja ja korttipinoja violetilla kankaalla.

Table of Contents

Wizard on nopeatempoinen tikkipeli, jonka ydin on yllättävän yksinkertainen: ennen jokaista kierrosta jokainen pelaaja ennustaa, montako tikkiä hän tulee voittamaan – ja pisteitä saa vain, jos osuu ennustuksessaan tasan oikeaan. Peli yhdistää onnen ja taktiikan tavalla, joka tekee siitä helpon oppia mutta koukuttavan pelata. Tässä oppaassa käydään läpi Wizardin säännöt vaihe vaiheelta: pakka, korttien arvojärjestys, valttimaan määräytyminen, tikkien ennustaminen eli huudot sekä pisteytys ja aloittelijan strategiavinkit.

Pikafaktat

  • Pelityyppi: tikkipeli, jossa ennustetaan voitettujen tikkien määrä
  • Pelaajamäärä: 3–6 pelaajaa
  • Ikäsuositus: noin 10 vuotta ylöspäin
  • Kesto: noin 45 minuuttia
  • Pakka: 60 korttia (52 tavallista + 4 Noitaa + 4 Narria)
  • Suunnittelija: Ken Fisher (Kanada)
  • Julkaisuvuosi: suunniteltu 1984, julkaistu kaupallisesti 1986
  • Kustantaja: U.S. Games Systems (englanninkielinen), Amigo (saksankielinen)

Mikä on Wizard?

Wizard on kanadalaisen Ken Fisherin vuonna 1984 suunnittelema korttipeli, joka julkaistiin kaupallisesti ensimmäisen kerran vuonna 1986. Peliä on vuosien varrella kustantanut muun muassa Waddington ja vuodesta 1994 lähtien yhdysvaltalainen U.S. Games Systems; saksankielisestä versiosta vastaa Amigo-Spiele. Vuosikymmenten aikana Wizardista on tullut yksi maailman myydyimmistä modernin ajan tikkipeleistä.

Vaikka nimi ja kuvitus viittaavat taikuuteen, kyseessä ei ole fantasiaroolipeli vaan perinteisen tikkipelin muunnelma. Jos tikkipelien perusidea ei ole ennestään tuttu, kannattaa tutustua ensin siihen, miten tavallinen tikkipeli toimii – Wizard rakentuu samalle pohjalle, mutta lisää mukaan ennustamisen ja kaksi erikoiskorttityyppiä.

Pelin tarkoitus ja perusidea

Jokainen kierros koostuu kahdesta vaiheesta. Ensin jokainen pelaaja ennustaa eli huutaa, kuinka monta tikkiä hän aikoo voittaa kyseisellä kierroksella. Tämän jälkeen kierros pelataan tikki kerrallaan. Kierroksen lopussa lasketaan, osuiko ennustus oikeaan.

Tavoitteena ei siis ole voittaa mahdollisimman monta tikkiä, vaan nimenomaan täsmälleen se määrä, jonka lupasi. Liikaa tai liian vähän voitetut tikit tuottavat miinuspisteitä. Juuri tämä erottaa Wizardin monista muista tikkipeleistä: joskus paras siirto on hävitä tikki tahallaan, jotta pysyy omassa ennustuksessaan. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa pelin.

Wizard-pakka ja korttien arvojärjestys

Wizardissa käytetään erityistä 60 kortin pakkaa. Se koostuu kolmesta osasta:

  • Tavallinen 52 kortin pakka neljässä maassa (pata, hertta, ruutu, risti).
  • Neljä Noitaa (Wizard) – pakan korkeimmat kortit.
  • Neljä Narria (Jester) – pakan matalimmat kortit.

Tavallisten korttien arvojärjestys maan sisällä on sama kuin useimmissa korttipeleissä: ässä on korkein ja kakkonen matalin (A, K, Q, J, 10, 9 … 2). Noidat ovat aina vahvempia kuin mikään tavallinen kortti, ja Narrit heikompia kuin mikään tavallinen kortti.

Jos virallista Wizard-pakkaa ei ole saatavilla, pelin voi koota tavallisesta pakasta: ota yksi 52 kortin pakka ja lisää siihen neljä jokeria kahdesta eri pakasta niin, että neljä niistä toimii Noitina ja neljä Narreina. Korttien takapuolien on oltava samanlaiset, jotta erikoiskortteja ei tunnista pakasta.

Noidat ja narrit (Wizard ja Jester)

Noita ja Narri ovat pelin erikoiskortit, ja juuri ne tekevät Wizardista omanlaisensa:

  • Noita (Wizard): voittaa aina tikin, jossa se pelataan – riippumatta valtista tai lähtömaasta. Jos samaan tikkiin pelataan useampi Noita, voiton vie ensimmäisenä pelattu Noita.
  • Narri (Jester): häviää aina tikin. Narrin voi pelata milloin tahansa, vaikka pystyisi tunnustamaan maata. Jos koko tikki koostuu pelkistä Narreista, tikin voittaa ensimmäisenä pelattu Narri.

Pelin valmistelu ja jakaminen

Wizardia pelataan 3–6 pelaajalla. Aluksi jokainen nostaa pakasta yhden kortin: korkeimman kortin nostanut pelaaja toimii ensimmäisen kierroksen jakajana, ja usein matalimman nostanut valitaan pisteiden kirjaajaksi. Jakovuoro siirtyy kierros kierrokselta myötäpäivään vasemmalle.

Kierrosten määrä ja korttien jako

Peli etenee kierroksittain niin, että jaettavien korttien määrä kasvaa koko ajan yhdellä. Ensimmäisellä kierroksella jaetaan yksi kortti kullekin, toisella kaksi, kolmannella kolme ja niin edelleen, kunnes koko pakka on käytössä. Kierrosten kokonaismäärä riippuu pelaajamäärästä, koska kaikki 60 korttia jaetaan viimeisellä kierroksella:

  • 3 pelaajaa: 20 kierrosta
  • 4 pelaajaa: 15 kierrosta
  • 5 pelaajaa: 12 kierrosta
  • 6 pelaajaa: 10 kierrosta

Kierroksen numero kertoo aina, montako tikkiä on jaossa: kuudennella kierroksella jaetaan kuusi korttia, joten tikkejäkin on kuusi.

Valttimaan määräytyminen

Kun kortit on jaettu, käännetään jakamatta jääneen pakan päällimmäinen kortti näkyviin. Tämä kortti määrää kierroksen valttimaan eli maan, joka voittaa muut maat:

  • Jos käännetty kortti on tavallinen kortti, sen maasta tulee valtti.
  • Jos käännetty kortti on Narri, kierroksella ei ole valttia lainkaan.
  • Jos käännetty kortti on Noita, jakaja valitsee valttimaan ennen oman huutonsa tekemistä.

Viimeisellä kierroksella kaikki kortit jaetaan pelaajille, joten pakkaan ei jää yhtään korttia käännettäväksi. Silloin kierros pelataan aina ilman valttia.

Tikkien ennustaminen (huudot)

Kun valtti on selvillä, jokainen pelaaja katsoo korttinsa ja ennustaa, montako tikkiä hän tulee voittamaan kyseisellä kierroksella. Ennustus voi olla mikä tahansa luku nollasta jaettujen korttien määrään saakka – esimerkiksi viidennellä kierroksella sallitut huudot ovat 0–5.

Huudot aloittaa jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja, ja vuoro etenee myötäpäivään. Jakaja huutaa viimeisenä. Kaikki ennustukset merkitään muistiin, ja ne sitovat pelaajaa koko kierroksen ajan. Ennustukset lausutaan ääneen, joten myöhemmin huutavat näkevät jo muiden lupaukset ja voivat suhteuttaa oman arvionsa niihin.

Tämä huutovaihe muistuttaa monia lupauksiin perustuvia tikkipelejä. Esimerkiksi Patalupaus ja Bridge rakentuvat samaan tapaan tarjousten tai lupausten varaan, joskin niiden pisteytys ja tavoitteet eroavat Wizardista.

Pelin kulku ja tikkien voittaminen

Kun kaikki ovat huutaneet, kierros pelataan tikki kerrallaan. Jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja aloittaa ensimmäisen tikin pelaamalla yhden kortin pöytään, minkä jälkeen muut pelaavat vuorollaan myötäpäivään. Kaikki pelaajat pelaavat yhden kortin tikkiin, ja korkein kortti voittaa tikin. Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin.

Tikin voittaja ratkaistaan seuraavassa järjestyksessä:

  1. Jos tikkiin on pelattu yksi tai useampi Noita, tikin voittaa ensimmäisenä pelattu Noita.
  2. Muussa tapauksessa tikin voittaa korkein valttikortti.
  3. Jos tikissä ei ole yhtään valttia, voiton vie lähtömaan korkein kortti (se maa, jolla tikki avattiin).
  4. Narrit eivät koskaan voita tikkiä – paitsi jos koko tikki koostuu pelkistä Narreista, jolloin voittaa ensimmäinen Narri.

Maan tunnustaminen ja erikoiskortit

Pelaajan on tunnustettava lähtömaata eli pelattava samaa maata kuin tikin avannut kortti, jos se on mahdollista. Jos pelaajalla ei ole lähtömaan kortteja, hän saa pelata minkä tahansa kortin, myös valtin. Noidan ja Narrin saa kuitenkin pelata aina, vaikka lähtömaata pystyisikin tunnustamaan – ne eivät ole sidottuja maahan.

Erikoiskorttien pelaamiseen liittyy muutama tarkennus:

  • Jos tikin avaa Noita, muut pelaajat saavat pelata minkä tahansa kortin – lähtömaata ei synny, ja tikin voittaa tuo ensimmäinen Noita (ellei joku pelaa toista Noitaa ennen sitä, mikä ei ole mahdollista, koska ensimmäinen pelattu Noita voittaa aina).
  • Jos tikin avaa Narri, lähtömaan määrää seuraava tavallinen kortti, joka tikkiin pelataan. Siihen maahan muiden on tunnustettava.
  • Jos Narrin jälkeen pelataan heti Noita, Noita määrää tikin ja muut saavat pelata vapaasti.

Pisteytys

Pisteet lasketaan jokaisen kierroksen päätteeksi vertaamalla pelaajan ennustusta todella voitettuihin tikkeihin:

  • Ennustus osui oikeaan: pelaaja saa 20 pistettä plus 10 pistettä jokaisesta voittamastaan tikistä.
  • Ennustus meni pieleen: pelaaja menettää 10 pistettä jokaiselta tikiltä, jonka verran ennustus oli pielessä – oli hän sitten voittanut liikaa tai liian vähän tikkejä.

Huomaa, että myös nollaennustus on arvokas: jos pelaaja lupaa voittaa nolla tikkiä eikä voita ainuttakaan, hän saa 20 pistettä. Pisteet voivat kierrosten aikana mennä myös miinukselle, joten lopullinen voittajakin voi teoriassa päätyä negatiivisille pisteille – voittaja on aina se, jolla on pelin lopussa eniten pisteitä.

Pisteytys

TilanneEsimerkkiPisteet
Ennustus osui oikeaanEnnustit 0, voitit 0 tikkiä+20
Ennustus osui oikeaanEnnustit 3, voitit 3 tikkiä+50 (20 + 3 × 10)
Ennustus osui oikeaanEnnustit 5, voitit 5 tikkiä+70 (20 + 5 × 10)
Ennustus meni pieleenEnnustit 2, voitit 4 tikkiä (2 liikaa)−20 (2 × 10)
Ennustus meni pieleenEnnustit 3, voitit 1 tikin (2 liian vähän)−20 (2 × 10)
Ennustus meni pieleenEnnustit 0, voitit 1 tikin (1 liikaa)−10 (1 × 10)

Yleisimmät muunnelmat

Wizardista on julkaistu useita teemallisia versioita, ja pelaajien keskuudessa on vakiintunut muutama suosittu kotisääntö:

  • Huutojen rajoitus: yleinen muunnelma kieltää jakajaa huutamasta sellaista lukua, joka saisi kaikkien pelaajien ennustusten summan täsmäämään kierroksen tikkien kokonaismäärään. Näin vähintään yksi pelaaja menee aina pieleen eikä kierros voi mennä kaikilla täydellisesti nappiin. Tämä sääntö on lainattu Oh Hell -pelistä eikä kuulu Wizardin virallisiin perussääntöihin.
  • Teemaversiot: esimerkiksi Wizard Camelot korvaa pakan neljä kakkosta erikoiskorteilla (kuten Graalin malja ja Excalibur), jotka tuovat peliin lisätoimintoja. Wizard Junior on kevennetty versio nuoremmille pelaajille.
  • Ensimmäisen kierroksen huuto: osa pelaajista pelaa ns. sokkohuudolla ensimmäisellä yhden kortin kierroksella – kortteja ei katsota itse, vaan ne pidetään otsalla muiden nähtävillä.

Jos pidät strategisemmista tikkipeleistä, kannattaa tutustua myös Preferenssiin ja Herttaan, joissa ennustamisen sijaan korostuvat tarjoukset ja pisteiden välttely.

Strategiavinkit aloittelijalle

Wizard on helppo oppia, mutta hyvä ennustaminen vaatii harjoitusta. Näillä perusvinkeillä pääset alkuun:

  • Laske Noidat ja korkeat valtit. Jokainen kädessä oleva Noita on käytännössä varma tikki. Myös korkeat valttikortit (kuten valttiässä ja -kuningas) tuovat usein tikin.
  • Muista Narrien arvo. Narri on täydellinen kortti silloin, kun haluat välttää tikin ja pysyä matalassa ennustuksessa, sillä se häviää lähes aina.
  • Huomioi huutojärjestys. Myöhään huutava näkee jo muiden ennustukset ja voi arvioida, onko pöydässä yli- vai alilyöty kierros. Jakajan asema on tässä etu.
  • Älä pelkää nollaa. Heikko käsi kannattaa usein ennustaa nollaksi ja pelata tietoisesti matalilla korteilla pois tikeistä.
  • Seuraa pelattuja valtteja. Kun tiedät, montako valttia ja Noitaa on jo pelattu, osaat arvioida paremmin, kantavatko omat korttisi loppuun asti.

Yleisimmät virheet

  • Ahneus tikeistä. Wizardissa tavoite ei ole voittaa paljon vaan osua ennustukseen. Tikin voittaminen väärään aikaan voi pilata koko kierroksen.
  • Lähtömaan tunnustamisen unohtaminen. Maata on pakko tunnustaa, jos se on mahdollista. Noidan tai Narrin saa silti pelata aina.
  • Nollaennustuksen aliarviointi. Moni pelaaja lupaa liikaa tikkejä; usein varmin pistesaldo tulee pienistä, tarkasti osutuista ennustuksista.
  • Erikoiskorttien väärä käyttö. Noidan tuhlaaminen jo varmaan tikkiin on hukkaan heitettyä – säästä se hetkeen, jolloin tarvitset varman voiton.

Kenelle Wizard sopii?

Wizard on erinomainen valinta seurueelle, joka kaipaa helposti opittavaa mutta taktista korttipeliä. Säännöt omaksuu muutamassa minuutissa, mutta ennustamisen hallinta tuo peliin syvyyttä, joka kantaa pelikerrasta toiseen. Peli toimii parhaiten 3–6 hengellä ja sopii sekä perheille (ikäsuositus noin 10 vuotta ylöspäin) että kokeneemmille tikkipelien ystäville.

Jos etsit lisää pelattavaa, paskahousu.fi:n korttipelien sääntöopas kokoaa yhteen kymmenien eri pelien ohjeet aloittelijasta konkariin.

Usein kysytyt kysymykset (UKK)

Kuinka monta pelaajaa Wizardiin tarvitaan?

Wizardia pelataan 3–6 pelaajalla. Pelaajamäärä määrää myös kierrosten lukumäärän: kolmella pelaajalla pelataan 20 kierrosta, neljällä 15, viidellä 12 ja kuudella 10 kierrosta.

Montako korttia Wizard-pakassa on?

Pakassa on 60 korttia: tavallinen 52 kortin pakka sekä neljä Noitaa (Wizard) ja neljä Narria (Jester). Noidat ovat pakan korkeimmat ja Narrit matalimmat kortit.

Mitä tapahtuu, jos ennustan tikkien määrän väärin?

Väärästä ennustuksesta menettää 10 pistettä jokaiselta tikiltä, jonka verran arvio oli pielessä – riippumatta siitä, voittiko tikkejä liikaa vai liian vähän. Oikeaan osunut ennustus tuottaa 20 pistettä plus 10 pistettä voitettua tikkiä kohden.

Voittaako Noita aina tikin?

Kyllä. Noita voittaa aina tikin, jossa se pelataan, riippumatta valtista tai lähtömaasta. Jos samassa tikissä on useita Noitia, voiton vie ensimmäisenä pelattu Noita.

Miten valttimaa määräytyy?

Kun kortit on jaettu, käännetään pakan päällimmäinen kortti. Sen maasta tulee valtti. Jos kortti on Narri, valttia ei ole, ja jos se on Noita, jakaja valitsee valttimaan. Viimeisellä kierroksella kaikki kortit jaetaan, joten valttia ei ole.